Implementasi Gamification Pada Aplikasi Fitness Guide Berbasis Android Studi Kasus Master Gym

Kadek Harry Putra Jaya, I Made Darma Susila, I Wayan Ardiyasa

Abstract


Untuk memperoleh tubuh yang sehat dengan bentuk badan yang proporsional, sebagian orang kurang mengerti bagaimana melakukannya. Seperti yang dialami oleh sebagian member di Master Gym Tohpati. Pengetahuan tentang pola latihan serta gerakan yang benar dalam melakukan olahraga Fitness penting untuk diketahui agar tujuan memperoleh bentuk badan yang proporsional dapat terpenuhi. Aplikasi fitness guide berbasis android dapat menjadi solusi alternatif untuk mengatasi ketidak tahuan member tantang bagaimana melakukan olahraga fitness dengan benar. Adapun tools yang bisa digunakan dalam membangun aplikasi ini ialah eclipse sebagai program editor dengan java sebagai bahasa pemrogramannya. Selain pengetahuan tentang bagaimana melakukan fitness dengan benar , motivasi untuk terus aktif latihan juga sangat diperlukan agar hasil yang diperoleh lebih maksimal. Gamification dapat digunakan untuk memberikan motivasi tersebut. Gamification merupakan sebuah teknik yang menerapkan game mechanic untuk aplikasi non-game guna merubah perilaku dari penggunanya. Fitness merupakan area dimana diperlukannya motivasi ekstra untuk mau rutin melakukannya. Gabe Zichermann dan Cristhoper Cunningham mengatakan, motivasi dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu motivasi internal dan eksternal. Motivasi internal adalah motivasi yang muncul ketika suatu aktifitas dianggap berarti. Sedangkan motivasi eksternal ialah motivasi yang muncul karena faktor luar, yang mana seseorang mau melakukan suatu aktifitas karena melihat imbalan yang akan diperoleh seperti uang tunai, penghargaan, atau status sosial. Dengan memotivasi seseorang untuk beraktifitas dengan memberikan penghargaan, status sosial, atau uang tunai maka motivasi internalnya akan muncul seiring berjalannya waktu. Gamification dapat digunakan untuk memberikan motivasi eksternal yang mana akan membantu seseorang menemukan motivasi internalnya. Hasil yang diharapkan dari penerapan gamification pada aplikasi fitness guide yang dibangun ialah terpenuhinya keinginan member memiliki bentuk badan yang ideal.

 

Kata kunci: Master Gym, Gamification, Aplikasi Fitness Guide, Android

 


References


Bunchball, Inc. 2010. “Gamification 101: An Introduction to the Use of Game dynamics to Influence Behavior”. Redwood City : Bunchball, Inc.

G. Zichermann and C. Cunningham. 2011. “Gamification by Design : Implementing Game mechanics in Web and Mobile Apps”. Sebastopol : O'Reilly Media.

http://dobloger.blogspot.com/2013/01/pengertian-aplikasi-definisi-dan-arti.html, diakses pada tanggal 28 Maret 2014

Hartanto, Ayus. 2013. “Aplikasi Panduan Fitness Praktis Berbasis Android”. http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2860.pdf, diakses pada tanggal 23 Februari 2014.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.