APLIKASI PUZZLE GAME BANTEN BALI BERBASIS ANDROID DENGAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

I Gusti Made Arnata, Luh Made Yulyantari, I Made Budi Adnyana

Abstract


Puzzle Game merupakan Game teka-teki penyusunan gambar yang teracak, pemain diharuskan menyusun gambar yang teracak agar menjadi gambar utuh dengan menggeser tiap kepingan puzzle ke arah ruang kosong. Puzzle Game ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukasi untuk memperkenalkan banten Bali kepada masyarakat khususnya masyarakat Bali. Dalam pengacakan gambar pada puzzle game memerlukan metode yang digunakan untuk pengacakan. Metode yang paling tepat untuk melakukan pengacakan adalah metode Linear Congruent Method (LCM). Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. LCM memanfaatkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak. Langkah-langkah dalam pembuatan game ini antara lain analisa sistem, perancangan dan implementasi sistem. Pada tahap analisa sistem dilakukan pembuatan flowchart dan implementasi game ini menggunakan eclipse, kemudian pada tahap perancangan menggunakan Unifieded Modeling Language (UML),  Puzzle game ini bertemakan budaya lokal yang menarik dan sebagai media pembelajaran yang baru untuk memperkenalkan banten bali kepada masyarakat khususnya masyarakat Bali dengan aplikasi game.

Kunci : Puzzle Game banten Bali, LCM, Android.


References


Sudarsana P. 1998, Ajaran Agama Hindu Filsafat Yadnya, Yayasan Dharma Acarya,Denpasar.

Artina N, Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan Tokoh Sejarah Berbasis Android Dengan Metode Linear Congruential Generator (LCG); 2011.

Ichwan M, Hakiky F. Pengukuran Kinerja Application Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android.2011; 2(5):15.

Paul Deitel d. Android for Programmers And App-Driven Approach; 2012.

Purwanti I. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berplatform Android Untuk Madrasah Baca Tulis Al Quran Al-Fattah Desa Widodaren Kabupaten Ngawi. Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013.

Yuliyanti K. Pemanfaatan Bahasa Pemrograman Java dalam Pendidikan. Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Semarang; 2013.

Al Hafsi d. Perancangan Aplikasi Pengenalan Dan Pendalaman Rukun Islam Berbasis Android. Jurusan Teknik Informatika STMIK MDP;2013.

Jogiyanto HM, 2005, Analisa dan Desain Sistem Informasi, Andi Offset,Yoyakarta.

Sholiq. 2006. Permodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek Dengan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Perwira D, Perancangan Simulasi Pengacakan Soal Tryout Untuk Membentuk Paket Soal Ujian Nasional Mengggunakan Linear Congruent Method (LCM); 2013.

Roger S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : ANDI.

Prastyo, Very. 2011. Analisa Dan Pembuatan Game Super Ninja: STMIK Amikom Yogyakarta


Refbacks

  • There are currently no refbacks.